El PlayStation 3 es convexo en su lado izquierdo, con la insignia de PlayStation vertical, cuando vertical (el lado superior es convexo cuando es horizontal), y tiene un final negro brillante.
El PlayStation 3 utiliza Sony, Toshiba, microprocesador IBM-diseñado de la célula como su CPU, que se compone de un 3.2 gigahertz del " PowerPC-basado; Energía que procesa Element" (PPE) y ocho elementos de proceso sinérgicos (SPEs). El octavo SPE se inhabilita para mejorar producciones de la viruta. Solamente seises de los siete SPEs son accesibles a los reveladores pues el séptimo SPE es reservado por el OS. El proceso de los gráficos es manejado por el NVIDIA RSX ' Realidad Synthesizer' , que puede hacer salir resoluciones de 480i/576i SD hasta 1080p HD. El PlayStation 3 tiene MB 256 MB del XDR de memoria principal y 256 de la memoria video GDDR3 para el RSX.
El sistema tiene Bluetooth 2.0, Ethernet del gigabit, USB 2.0 y HDMI 1.3a empleado adentro todos actualmente los modelos de envío. El establecimiento de una red de Wi-Fi es también built-in. Las ayudas de sistema hasta 7 reguladores que están conectados vía la tecnología de Bluetooth 2.0.
ESPECIFICACIONES TÉCNICAS
CPU
Cell Procesador
Base:
PowerPC-base 3.2GHz
Vector unit:
1 VMX per core
Cache:
512KB L2 cache
Elementos de proceso sinérgicos:
7 x SPE @ 3.2GHz
7 x 128b 128 SIMD GPRs 1
7 x 256KB SRAM for SPE
1 de 8 SPEs reservados para el funcionamiento de la coma flotante del total de la redundancia: 218 GFLOPS
GRÁFICOS
RSX @ 550MHz
Funcionamiento de la coma flotante:
1.8 TFLOPS
HD:
hasta 1080p x 2 canales
Tuberías de Shader:
coma flotante paralela programable de la Multi-manera
SONIDO
Dolby 5.1ch, DTS, LPCM, etc. (Cell proceso bajo)
MEMORIA
Memoria de sistema
Principal RAM:
256MB XDR @ 3.2GHz
Vídeo RAM:
256MB GDDR3 @ 700MHz
SISTEMA BANDWDTH
Principal RAM:
25.6GB/s
VRAM:
22.4GB/s
RSX:
20GB/s (escriba) + 15GB/s (leído)
SB:
2.5GB/s (escriba) + 2.5GB/s (leído)
Funcionamiento de la coma flotante del sistema:
2 TFLOPS
ALMACENAJE
HDD in 80GB, and 160GB
Detachable:
Detachable 2.5” HDD slot x 1
I / O
USB:
x 2 (USB2.0)
Memory Stick:
standard/Duo, PRO x 1
SD:
standard/mini x 1
Comunicación
Ethernet:
(10BASE-T, 100BASE-TX, 1000BASE-T) x3 (entrada x 1 + salida x 2)
La CPU 128-bit es la primera de su clase en el mundo, integrado con la tecnología de proceso avanzada de 0.15 micrón en una sola LSI.
La CPU nueva incorpora dos unidades 64-bit del número entero (IU) con una unidad del comando de las multimedias de 128-bit SIMD, tres unidades independientes del cálculo del vector de la coma flotante (FPU, VU0, VU1), un circuito del decodificador del MPEG 2 (proceso de imagen Unit/IPU), y controladores dma de alto rendimiento sobre un chip de silicio.
Cuatro veces la memoria
La memoria central que apoya la CPU de alta velocidad utiliza la COPITA directa® de Rambus en dos canales para alcanzar una anchura de banda del autobús de 3.2 GB/second -- o cuatro las épocas el funcionamiento de las PC más últimas que se construyen en la arquitectura PC-100.
Computadora Estupenda
Con un funcionamiento del cálculo de la coma flotante de 6.2 GFLOPS/second, el funcionamiento total del cálculo de esta CPU nueva empareja el de una computadora estupenda. Cuando está aplicado al proceso de las transformaciones geométricas y de la perspectiva usadas normalmente en el cálculo de los gráficos de computadora 3D (3DCG), el funcionamiento máximo del cálculo alcanza 66 millones de polígonos por segundo.
GRÁFICOS SYNTHESIZER™
Iniciar Tecnología
El sintetizador de los gráficos incorpora un motor de representación masivo paralelo que contenga un ómnibus de datos ancho 2,560-bit -- 20 veces el tamaño de conducir aceleradores de gráficos PC-BASADOS. Se alcanzan las tarifas muy altas del terraplén del pixel y el funcionamiento de dibujo usando la tecnología de proceso encajada de la COPITA iniciada por SCE para el uso en tecnología avanzada de los gráficos.
Funcionamiento De los Gráficos De Unrivaled
El PlayStation original introdujo el concepto del sintetizador de los gráficos vía el cálculo y la representación en tiempo real de un objeto 3D. El GS nuevo que rinde el procesador es la última encarnación de este concepto -- el entregar unrivaled funcionamiento y capacidad de los gráficos. La función de representación fue realzada para generar los datos de la imagen que apoyan la televisión de NTSC/PAL. La calidad de la imagen de pantalla que resulta es comparable a los gráficos de la película 3D en tiempo real.
Anchura de banda Superior Del Acceso De Memoria
En el diseño de los sistemas de los gráficos, la capacidad de representación definida por la anchura de banda de la memoria entre el motor del pixel y la memoria video. Los sistemas convencionales utilizan VRAM externo alcanzados vía un autobús off-chip que limite el funcionamiento total del sistema. Para el GS nuevo, sin embargo, hay una anchura de banda del acceso de memoria 49-gigabyte alcanzada vía la integración de la lógica del pixel y de la memoria video en una sola viruta del alto rendimiento.
PROCESADOR DE I/O
Compatibilidad hacia atrás
Convertido con LSI Logic Corporation, el procesador de I/O apoya el autobús serial universal (USB), que es el estándar para el interconnectivity digital. El IOP también entrega compatibilidad hacia atrás con la arquitectura actual de PlayStation.
Funcionamiento Creciente
De acuerdo con la CPU actual de PlayStation, con memoria de escondrijo realzada y un nuevo, la arquitectura del acceso directo de memoria del alto-funcionamiento que permite un aumento cuádruple en tarifas de transferencia de datos, la interfaz en serie también se aumenta a más de 20 veces el funcionamiento del PlayStation actual. El regulador del anfitrión del USB y las capas físicas también se integran sobre esta LSI de la viruta.
Compatibilidad Del Interfaz del Usb
El interfaz del USB es compatible con OHCI (interfaz abierto del regulador del anfitrión) y puede manejar índices de transferencia de datos de en medio 1.5 Mbps y 12 Mbps (megabites por segundo).
ESPECIFICACIONES TÉCNICAS
CPU
CPU 128-bit
Frecuencia De Reloj Del Sistema:
294.912 megaciclos
Memoria De Escondrijo:
Instrucción: 16KB, datos: 8KB + 16 K(ScrP)
Memoria Central:
Rambus Directo (RDRAM Directo)
Tamaño De la Memoria:
32MB
Anchura de banda Del Autobús De la Memoria:
3.2GB por segundo
Co-procesador:
FPU (Unidad De la Coma Flotante)
La coma flotante multiplica el acumulador x 1
Divisor x 1 de la coma flotante
Unidades Del Vector:
VU0 y VU1
La coma flotante multiplica el acumulador x 9
Divisor x 3 de la coma flotante
Funcionamiento De la Coma Flotante:
6.2 GFLOPS
Transformación Geométrica De 3D CG:
66 millones de polígonos por segundo
GRÁFICOS
Gráficos Synthesizer™
Frecuencia De Reloj:
147.456MHz
COPITA Encajada:
4MB
Anchura de banda Del Autobús de la COPITA:
48GB por segundo
Anchura Del Autobús de la COPITA:
2.560 pedacitos
Configuración Del Pixel:
Almacenador intermediario De RGB:Alpha:Z (24:8:32)
Tarifa De Dibujo Del Polígono:
75 millones de polígonos por segundo
Resolución De la Pantalla:
Variable a partir de 256 de x 224 a de 1280 de x 1024
SONIDO
“SPU2 + CPU”
Número de voces:
ADPCM: 48 ch en SPU2 más definible, voces programables del software
Memoria Sana:
2MB
Frecuencia De la Salida:
Variable hasta 48 kilociclos (calidad de DAT)
IOP
Procesador de I/O
Base de la CPU:
CPU (actual) de PlayStation (R3000)
Frecuencia De Reloj:
33.8688MHz o 36.864MHz (seleccionable; Modo de PlayStation/PlayStation 2)
Memoria del IOP:
2MB
Autobús Secundario:
32-bit
Tipos Del Interfaz:
Autobús serial universal (USB) x2, regulador x2 portuario, ranuras de tarjeta de memoria x 2
DISPOSITIVO DEL DISCO
CD-ROM y DVD-ROM
Velocidad Del Dispositivo:
CD-ROM 24X DVD-ROM 4X
CARACTERÍSTICAS ADICIONALES
Conduzca la bahía (para 3.5” impulsión del disco duro)
Bahía de la extensión (para los periférico de la red)
Jugador progresivo de la exploración DVD (con la ayuda de DVD-R). Software del jugador de DVD construido adentro; ninguna tarjeta de memoria requerida para jugar DVDs.
La característica de la exhibición del tiempo en ajuste del functionA del aparato de lectura de DVD el nuevo exhibe el número del capítulo y 4 diversos tiempos en marcha.
Receptor (IR) Infrarrojo Incorporado.
GENERAL
Requisitos De Energía:
Modo de la infraestructura
Consumo De Energía:
79W
Dimensiones (aproximadamente.):
301 x 78 x 182 milímetros (w/h/d) (12 x 3-1/8 x 7-1/4 pulgadas)
Masa (aproximadamente.):
2.2 kilogramos (4 libras. 14 onzas)
Temperatura De Funcionamiento:
41°F-95°F (5°C-35°C)
Características Del Diodo Del Laser:
• Material: GaAlAs
• Longitud de onda: l los = 650/780nm
INPUTS/OUTPUTS
FRENTE DE LA CONSOLA
Puertos del regulador (2)
Ranuras de tarjeta de memoria (2)
Conectador del Usb (2)
SALIDAS
PARTE POSTERIOR DE LA CONSOLA
Sistema de pesos americano multi fuera del conectador (1)
El Xbox custom-designed 360 funcionamientos a una velocidad breakneck, gracias de la unidad central de proceso (CPU) a sus tres procesadores separados de la base que registran adentro en 3.2 gigahertz por cada uno.
Xbox 360 se jacta un procesador de los gráficos del costumbre ATI ese los relojes adentro en 500 megaciclos que ampolla. Si usted desea conseguir aún más técnico (y quién no lo hace?) Xbox 360 puede aprovecharse de más de cuatro veces tantos polígonos como la consola original® de Xbox, y de más de cuatro veces (que véase un patrón aquí?) el número de pixeles por segundo.
El MB 512 del ESPOLÓN en Xbox 360 es ocho veces más de gran alcance que el Xbox original, en términos de la aritmética simple. El ESPOLÓN del sistema da a reveladores una arquitectura unificada de la memoria. Los creador del juego deciden cómo repartirlo, y todos los componentes de hardware (como la CPU y el GPU) pueden tener acceso a la memoria.
WiiConnect24 permite a Wii permanecer en línea 24/7 y transferir actualizaciones - incluso en recurso seguro.
Wii Tecnología
Experimente las alegrías del juego o de practicar surf la red con un Wii sin hilos alejado y remeta adentro la consola compacta de Wii cerca de su TV para caber su forma de vida. Fácil fijar y fácil de utilizar, Wii es listo para usted (o cualquier persona) para jugar.
Wii Elegancia
El estilo blanco compacto hace Wii una adición natural a cualquier disposición de la televisión. De la mentira de Wii plano o demostración Wii abajo apagado con el soporte de la consola.
Wii Armonía
Wii embala 4 puertos del regulador y 2 ranuras para tarjeta de la memoria de Nintendo GameCube para hacerlo completamente al revés compatible con todos los títulos de Nintendo GameCube.
Wii Tamaño
Wii es apenas 8.5" de largo, 6" de par en par y menos que 2" densamente. Intente apilar 3 cajas de DVD junto y you' el ll considera cómo es Wii lindo.
Wii Charla
Hasta 4 telecontroles de Wii pueden comunicar con Wii. Y Wii liga a su TV a un componente de atracción portuario de salida múltiple, al compuesto o al S-vídeo del sistema de pesos americano.
Sin hilos
Wii comunica sin hilos con el Internet vía su ranurador o un adaptador del LAN de Wii. Wii también conecta sin hilos con Nintendo DS.
Wii Cerebros
Wii es conducido por 2 procesadores punta del mejor en el negocio - una CPU de PowerPC desarrollada con IBM y una aduana GPU de ATI.
Wii SD
Los medios de la ranura para tarjeta de la memoria del SD usted puede disfrutar de slideshows de sus fotos preferidas en la TV. ¡Arrastre un MP3 sobre la tarjeta, y usted puede tener una banda de sonido también!
You' VE consiguió el email de Wii
Mire la ranura del disco emitir un resplandor azul fresco siempre que usted tenga mensajes del email, del amigo de Wii o una actualización de WiiConnect24.
Barra del sensor de Wii
Los trabajos delgados de la barra del sensor silenciosamente con sus telecontroles de Wii para dar vuelta a ésos arman movimientos que agitan en movimientos juego ganadores proporcionando dos puntos de la luz infrarroja que el telecontrol de Wii utilice para determinar la localización y la distancia de la pantalla de la TV. Los telecontroles de Wii se pueden utilizar a partir 6 a 10 pies lejos. ¡La barra del sensor trabaja con hasta 4 telecontroles de Wii inmediatamente, haciendo para la gran diversión multijugadora!
Telecontrol de Wii
Con el telecontrol de Wii, Nintendo abre juego a la gente de todas las edades y capacidades. El telecontrol de Wii mezcla la familiaridad de un teledirigido con la última tecnología de movimiento-detección. Los diseñadores del juego aman el encontrar de las nuevas aplicaciones para el telecontrol de Wii. En un juego del tenis, se convierte en una raqueta que usted hace pivotar con su brazo. En un juego de conducción, se convierte en un volante. ¡Las posibilidades son sin fin! El telecontrol de Wii también embala un altavoz, una característica del estruendo, y un conectador externo de la extensión para otros dispositivos de entrada, como el regulador clásico.
Nunchuk
You' el ll encuentra los ajustes de un Nunchuk en su mano como un viejo amigo. Engancha hasta el telecontrol de Wii vía el conectador externo de la extensión para darle aún más flexibilidad. El Nunchuk tiene tecnología de movimiento-detección similar al telecontrol de Wii, pero también incluye 2 botones y un palillo de control. Esto permite que usted mueva caracteres alrededor mientras que realiza acciones específicas con el telecontrol de Wii, como lanzar un paso a su equipo. ¿Zurdo? NinguÌn problema. Usted puede intercambiar el Wii alejado y el Nunchuk de mano a mano por control máximo.
Classic Telecontrol
El regulador clásico permite que usted juegue muchos de los títulos clásicos de Nintendo disponibles a través del canal de la tienda de Wii con facilidad de la viejo-escuela. El regulador clásico se vende por separado.
ESPECIFICACIONES TÉCNICAS
CPU
PowerPC-based Broadway procesador 2.9 GFLOPS
Frecuencia de reloj de sistema:
729 MHz
Memoria:
Instrucción: 32KB, Datos: 32KB Datos + 256KB L2 Cache
De memoria principal:
24 MB "interno" 1T-SRAM integrado en el paquete de gráfico, 64 MB "external" GDDR3 SDRAM
Tamaño de la memoria:
88 MB + 3 MB encajó memoria y el framebuffer de la textura de GPU.
Anchura de banda del autobús de la memoria:
64 pedacitos 243 megaciclos amplios 1.9 gigabytes por la segunda anchura de banda
GRÁFICOS
ATI "Hollywood"
Frecuencia de reloj:
243 MHz
Memoria video:
24 MB del "internal" 1T-SRAM
Resolución:
480p (PAL/NTSC), 480i (NTSC) o 576i (PAL/SECAM), estándar 4:3 and 16:9 anamorphic con pantalla grande
Salida:
Puerto de salida múltiple de MultiAV para el componente, el compuesto, el S-vídeo, RGB SCART y el VGA
SONIDO
Dolby Pro Logic II
ALMACENAJE
Memoria Flash incorporada de 512 MB NAND
Interfaces extensibles del almacenaje:
El SD y SDHC cardan la memoria (hasta 32 GB) y la tarjeta de memoria de GameCube (requerida para el juego de GameCube ahorra)
Unidad de discos:
Compatible con el disco del juego de 8 cm Nintendo GameCube y el disco óptico de 12 cm.
PUERTOS Y PERIFÉRICO
USB 2.0 ports (2)
Reguladores
Cuatro reguladores alejados de Wii (conectados sin hilos vía Bluetooth)
Reguladores de GameCube
Puertos del regulador de GameCube (4)
Tarjetas de memoria de GameCube
Ranuras para tarjeta de la memoria de GameCube (2)
SD memory cards
Ranura para tarjeta de la memoria del SD (tarjetas de las ayudas SDHC en fecha el menú de sistema 4.0)
Puertos adicionales:
Puerto de la energía de la barra del sensor
Puerto accesorio en la parte inferior del telecontrol de Wii
Módulo de la radio de Mitsumi DWM-W004 WiFi 802.11b/g
Puerto de salida de MultiAV para el componente, el compuesto y el S-Vídeo
En color vivo: El PSP se jacta un 16:9 widescreen TFT LCD que exhiba sobre 16 millones de colores. You’ve nunca visto sus juegos con tal claridad y detalle, con el vídeo de alta calidad, full-motion.
Estancia conectada: Viene equipado de las entradas y de las salidas incluyendo LAN sin hilos USB 2.0 y 802.11b (Wi-Wi-Fi). Ahora usted puede ser conectado con su PC y la red sin hilos.
Consiga en el juego: Hasta 16 PSPs en la vecindad pueden ir head-to-head en la competición con conectividad sin hilos.
Fácil ahorrar: El software y los datos se pueden descargar sobre la memoria Stick™ FAVORABLE dúo a través de un USB o de una red sin hilos.
Un disco nuevo entero: El PSP utiliza el desarrollado recientemente, disco universal de los medios del acuerdo (UMD™). El UMD puede almacenar hasta 1.8GB de juegos y más.
Todas las gratificaciones de un portable: El PSP tiene todo el esencial para el juego del en-$$$-CAMINO: altavoces incorporados, adaptador del auricular, selección de modo sana y control de brillo.
Muy práctico: Los ajustes ergonómicos del diseño comfortablemente en sus manos por horas del juego. Y las llaves y los controles tienen el mismo operability que el PlayStation®2, tan no hay nuevas llaves para conseguir la caída de.
ESPECIFICACIONES TÉCNICAS
Size (closed):
Anchura 5.2 in
Profundidad 0.9 in
Altura 2.9 in
Peso 7.7 oz
Tipo de medios
GBA y DS Juego Catridges
Características:
Control de la voz, micrófono incorporado
Exhibición:
Exhibición 3 del LCD en matriz del active de TFT
Exhiba el 2do
Pantalla táctil 3 adentro
Audio:
Construido en altavoces, sonido estereofónico
Wifi
IEEE 802.11
Entrada:
telclado numérico de 4 maneras y 6 botones
CPU:
Un 67 megaciclos ARM946E-S y un 33 megaciclos ARM7TDMI
Con Nintendo DS, las pantallas duales y la tecnología del touch-screen permiten que usted obre recíprocamente con los juegos como nunca antes. La comunicación sin hilos permite que usted experimente gameplay multiplayer en tiempo real, mientras que el software incorporado de PictoChat le da la energía al drenaje, escribe y envía mensajes wirelessly. Nintendo DS revoluciona la manera que se juegan los juegos.
Pantallas Duales
Dos pantallas del LCD ofrecen uno de los avances gameplay groundbreaking lo ma's desarrollados siempre.
Imagine las posibilidades. En un juego que competía con, usted puede ser que vea la perspectiva de su propio vehículo en una pantalla y una opinión total de la pista sobre la otra. Pronto, los juegos se podían crear permitiendo que usted juegue juegos en una pantalla mientras que enviaban mensajes del texto en la otra.
Cada pantalla 3-inch puede reproducir una visión verdadera 3D, con los renderings impresionantes 3D que pueden sobrepasar las imágenes exhibidas en el Nintendo 64.
Tecnología De la Pantalla Del Tacto
La pantalla más baja nunca ofrece algo antes de proporcionado por cualquier dispositivo dedicado del juego: capacidades del touch-screen.
Usted tiene que confiar no más de largo en los botones justos para mover su carácter o para cambiar de puesto perspectivas. Navegue los menús o tenga acceso a los artículos del inventario simplemente tocando la pantalla con una aguja o una yema del dedo. Las posibilidades son limitadas solamente por las imaginaciones de los reveladores.
La pantalla del tacto ofrece una cubierta más resistente de la película para la durabilidad, y la aguja incluida se almacena en la parte posteriora de la unidad.
ESPECIFICACIONES TÉCNICAS
Size (closed):
Anchura 5.2 in
Profundidad 0.9 in
Altura 2.9 in
Peso 7.7 oz
Tipo de medios
GBA y DS Juego Catridges
Características:
Control de la voz, micrófono incorporado
Exhibición:
Exhibición 3 del LCD en matriz del active de TFT
Exhiba el 2do
Pantalla táctil 3 adentro
Audio:
Construido en altavoces, sonido estereofónico
Wifi
IEEE 802.11
Entrada:
telclado numérico de 4 maneras y 6 botones
CPU:
Un 67 megaciclos ARM946E-S y un 33 megaciclos ARM7TDMI
También conocida como PS Vita es una videoconsola portátil creada por Sony Computer Entertainment, es la sucesora de PlayStation Portable y es parte de la familia PlayStation de videoconsolas. Fue presentada el 27 de enero de 2011 y ha sido puesta a la venta el día 17 de diciembre del mismo año en Japón. La llegada a Europa y toda América fue el 22 de febrero de 2012. Está destinada a competir directamente con la Nintendo 3DS.
Estará equipada con un procesador ARM Cortex A9 de 4 núcleos y 4 núcleos gráficos basados en la unidad de procesamiento gráfico SGX543MP4 + PowerVR de Imagination Technologies.
El sistema incluirá 512MB de memoria, con 128MB adicionales para la memoria de video RAM, lo que es más que la memoria total del PS3.
La unidad estará incorporada con una pantalla ancha OLED de 5 pulgadas multitáctil, con una resolución de 960 x 544 pixeles. Además el sistema contará con doble cámara VGA, frontal y trasera, capaces de capturar imágenes con una resolución de 640 x 480 pixeles.
ESPECIFICACIONES TÉCNICAS
MIPS IV-Subset
300 MHz (294.912 MHz)
128-bit SIMD Enteros
128-bit SIMD Coma Flotante
24KB Cache (16KB Instrucciones + 8KB Datos)
16KB Scratch Pad RAM
Co-Procesador 1: FPU
Acumulador Multiplicador de Coma Flotante (FMAC) x 1
Divisor de Coma Flotante (FDIV) x 1
8KB Cache (4KB Instrucciones + 4KB Datos)
Co-Procesador 2: VU0
Acumulador Multiplicador de Coma Flotante (FMAC) x 4
Divisor de Coma Flotant (FDIV) x 1
8KB Cache (4KB Instrucciones + 4KB Datos)
Unidad de Procesado Vectorial: VU1
Acumulador Multiplicador de Coma Flotante (FMAC) x 5
Divisor de Coma Flotant (FDIV) x 2
32KB Cache (16KB Instrucciones + 16KB Datos)
450 Dhrystone MIPS
6.2 GFLOPS
Geometría:
66 Millones de Polígonos por Segundo (peak)
38 Millones de Polígonos por Segundo (iluminación)
36 Millones de Polígonos por Segundo (niebla)
16 Millones de Polígonos por Segundo (generación de superficies curvas)
Unidad de Procesado de Imagen (IPU): Decodificador de Imagen Comprimida MPEG2
PlayStation, es una videoconsola de sobremesa de 32 bits, lanzada por Sony Computer Entertainment el 3 de diciembre de 1994 en Japón. La consola fue pionera en el empleo del CD-ROM como soporte de almacenamiento para sus juegos, prescindiendo de los cartuchos convencionales que eran usados en la mayoría de videoconsolas de la época. Sin embargo, no fue la primera consola que usara CD-ROM ya que la Amiga CD32 incorporó previamente dicho adelanto.
PlayStation se considera la videoconsola más exitosa de la quinta generación tanto en ventas, como en popularidad. Además de la original se lanzaron dos versiones más, la Net Yaroze y la PSone. Tuvo gran éxito en emplear el CD-ROM dentro de su hardware, a pesar de que otras compañías ya lo habían empleado, tales como: SEGA (Sega CD), Panasonic (3DO), Phillips (CD-i), Snk (Neo Geo CD) y Atari (Atari Jaguar). Dichas compañías tuvieron poco éxito al emplear el CD-ROM como soporte para almacenar juegos. Se estima que en todo el mundo Sony logró vender 104,25 millones de unidades de su videoconsola en 10 años. Fue descontinuada en 2005, y su último título fue FIFA Football 2005.
ESPECIFICACIONES TÉCNICAS
CPU: R3000A RISC a 33 Mhz.
GEOMETRY ENGINE: 1.5 millones de polígonos planos, 500000 con efectos (aunque no podía mostrar más de 360000 porque estaba limitado por el chip gráfico).
GPU: 180.000 polígonos/s con texture mapping.
RAM: 2 megabytes, 1 megabyte de video, 512 kilobytes para sonido.
Gráficos: 16.7 millones de colores, resoluciones desde 256x240 a 640x480.
El Nintendo 64 fue la tercera videoconsola de sobremesa de Nintendo, desarrollado para suceder a el Super Nintendo y para competir con la Saturn de Sega y la PlayStation (PSX) de Sony. Incorpora en su arquitectura un procesador principal de 64 bits. El soporte de almacenamiento de los juegos es en forma de cartuchos, alguno de ellos con memoria interna. El uso de este tipo de almacenamiento le supuso una seria desventaja comercial frente a sus competidores, ya que encarecía los costes de producción lo que aumentaba el precio final, y además era de una capacidad de almacenamiento menor al de un CD-ROM.
Técnicamente, la utilización de cartuchos ofrece algunas ventajas frente al formato CD-ROM, siendo ésta la idea que mantenía Nintendo frente a la competencia. El cartucho tiene tiempos de acceso al sistema mucho más cortos, hace posible la inclusión de coprocesadores y otros chips dentro del cartucho para mejorar las capacidades del sistema, logrando ampliar su vida útil; y en un principio parecía que podría ser más económico por no pagar derechos ("regalías" o "royalties") por uso del formato CD-ROM, ni una unidad lectora para el mismo que sería además mucho más delicada que una ranura o slot para cartuchos. Sin embargo, la escasa capacidad del cartucho en comparación con el CD-ROM supuso ausencia casi total de cinemáticas pregrabadas, una merma en la calidad del sonido y una falta de espacio para recursos como texturas y número de escenarios.
La Nintendo 64 incluyó en su mando unos botones dispuestos en cruz diseñados especialmente para que el usuario tomara el control de aspectos propios de juegos basados en entornos tridimensionales (el control de la perspectiva de juego o cámaras, por ejemplo), los cuales fueron utilizados por primera vez por el juego Super Mario 64. También incluyó un stick analógico, el cual permite diferentes grados de movimiento. También tuvo función de vibración gracias al periférico Rumble Pak.
Su producción cesó en 2004 al ser sustituida por GameCube.
ESPECIFICACIONES TÉCNICAS
CPU: RISC MIPS de 64 bits (de la serie R4000 personalizado).
Velocidad de Reloj: 93'75 MHz.
Memoria: 36Mbits de RAMBUS D-RAM.
Velocidad de Transferencia: 4.500 Mbits/seg. máximo.
RCP: SP (Procesador de Gráficos y Sonido) y PDP (Procesador de Dibujado de Píxeles) incorporados.
Velocidad de Reloj: 62'5MHz .
Resolución: 256 x 224 ~ 640 x 450 puntos.
Geometría: 100.000~120.000 polígonos por segundo.
Soporte de Modo Entrelazado "Libre de Parpadeos" (Flicker-free).
Color: Soporte para frame buffer de 32 bits RGBA de Color de Píxel.