viernes, 13 de septiembre de 2013

10°.- Nintendo Gamecube


Descripción De GameCube

• Sistema: Una mirada en el hardware de Nintendo GameCube y usted saben que es diferente. La forma compacta es no solamente práctica -- el diseño único es simbólico de la comisión de Nintendo centrarse en crear el mundo los juegos vídeo más originales y más innovadores.

• Regulador: El regulador de Nintendo GameCube proporciona la conexión crucial entre el jugador y el juego. Dos palillos de control análogos, una característica incorporada del estruendo y el diseño ergonómico sin defectos se aseguran de que el regulador se sienta y juegue perfectamente. ¡El accesorio sin hilos del regulador de WaveBird permite que los jugadores sientan la libertad del juego cuerda-libre!

• Disco: El disco del juego de Nintendo GameCube lleva a cabo 1.5 gigabytes increíbles de información, pero tiene un diámetro de solamente tres pulgadas. La impulsión y el procesador del disco trabajan junto con la velocidad impresionante, que hace tiempos de carga apenas sensibles.

• Juegos: Un sistema del juego es solamente tan bueno como los juegos que juega. Nintendo GameCube ofrece una biblioteca cada vez mayor del juego que abastezca a los ventiladores de todos los géneros. Los juegos y los caracteres exclusivos tienen gusto de Mario, Metroid, Zelda, Pokémon y más están solamente disponibles en las consolas de Nintendo. Es simple: Nintendo GameCube entrega los juegos que usted desea jugar.

ESPECIFICACIONES TÉCNICAS


Mpu ("Unidad Microprocesadora") *:PC De encargo "Gekko" De la Energía de la IBM
Proceso de fabricación:tecnología de cobre del alambre de la IBM de 0.18 micrón
Frecuencia de reloj:485 megaciclos
Capacidad de la CPU:Dmips 1125 (Dhrystone 2.1)
Precisión interna de los datos:número entero 32-bit y floating-point 64-bit
Autobús externo:1.3GA/secoo anchura de banda del pico (espacio de dirección 32-bit, ómnibus de datos 64-bit reloj de 162 megaciclos)
Escondrijo interno L1: instrucción 32KB, datos 32KB (8 manera) L2: 256KB (manera 2)
Sistema LSI:Costumbre ATI/Nintendo "Aleta"
Almacenador intermediario de marco encajado:Aproximadamente. Estado latente sostenible 2MB: 6.2ns (el 1T-SRAM)
Escondrijo encajado de la texturaAproximadamente. Estado latente sostenible 1MB: 6.2ns (el 1T-SRAM)
La textura leyó anchura de banda:10.4GB/secoo (pico)
Anchura de banda de la memoria central2.6GB/secoo (pico)
Profundidad del pixel24-bit color, almacenador intermediario de 24-bit Z
Funciones de proceso de imagen:Niebla, anti-aliasing del subpixel, 8 luces del hardware, alfa que mezcla, diseño virtual de la textura, multi-multi-texturing, topetón traz, ambiente traz, MIPS traz, filtración bilinearia, filtración trilinear, filtración anisotropic, descompresión en tiempo real de la textura del hardware (S3TC), descompresión en tiempo real de la lista de la exhibición, filtro deflickering de HW 3-line.

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